物理事件

触发器与碰撞器

img

碰撞组件属性 IsTrigger 决定了组件为触发器还是碰撞器。将 IsTrigger 设置为 true 时,组件为触发器。触发器只用于碰撞检测和触发事件,会被物理引擎忽略。默认设置 false,组件为碰撞器,可以结合刚体产生碰撞效果。

两者的区别如下:

  • 触发器不会与其它触发器或者碰撞器做更精细的检测。
  • 碰撞器与碰撞器会做更精细的检测,并会产生碰撞数据,如碰撞点、法线等。

触发事件

触发事件目前包括以下三种:

事件 说明
onTriggerEnter 触发开始时触发该事件
onTriggerStay 触发保持时会频发触发该事件
onTriggerExit 触发结束时触发该事件

其中可产生触发事件的碰撞对为:

类型 静态刚体 运动学刚体 动力学刚体
静态刚体
运动学刚体
动力学刚体

注意:接收到触发事件的前提是两者都必须带有碰撞组件,并且至少有一个是触发器类型。当使用物理引擎为非 builtin 物理引擎时,还需要确保至少有一个物体带有的是非静态刚体(只有碰撞组件没有刚体组件的对象,视为持有静态刚体的对象),而 builtin 物理引擎则没有这个限制。

监听触发事件

// 此处的节点添加了 BoxCollider 组件
import { BoxCollider, ITriggerEvent } from 'cc'

public start () {
    let collider = this.node.getComponent(BoxCollider);
    collider.on('onTriggerStay', this.onTriggerStay, this);
}

private onTriggerStay (event: ITriggerEvent) {
    console.log(event.type, event);
}

碰撞事件

碰撞事件根据碰撞数据生成,静态类型的刚体之间不会产生碰撞数据。

目前碰撞事件包括以下三种:

事件 说明
onCollisionEnter 碰撞开始时触发
onCollisionStay 碰撞保持时不断的触发
onCollisionExit 碰撞结束时触发

其中可产生碰撞事件的碰撞对为:

类型 静态刚体 运动学刚体 动力学刚体
静态刚体
运动学刚体
动力学刚体

注意:接收到碰撞事件的前提是两者都必须带有碰撞组件、至少有一个是非静态刚体并且使用的是非 builtin 的物理引擎。

监听碰撞事件

import { Collider, ICollisionEvent } from 'cc'

public start () {
    let collider = this.node.getComponent(Collider);
    // 监听触发事件
    collider.on('onCollisionStay', this.onCollision, this);
}

private onCollision (event: ICollisionEvent) {
    console.log(event.type, event);
}

注意:目前碰撞事件以物理元素为单位,所有该元素上的碰撞器组件都会接收到碰撞事件。

触发事件和碰撞事件区别

  • 触发事件由触发器生成,碰撞事件根据碰撞数据生成。
  • 触发事件可以由触发器和另一个触发器/碰撞器产生。
  • 碰撞事件需要由两个碰撞器产生,并且至少有一个是动力学刚体。

连续碰撞检测

相对于连续的真实世界,物理引擎的模拟实际上是离散的,这意味着物理引擎需要经过 1/60 秒或者其他定义的时间才可以采样一次。因此对于速度较快的物体,物理引擎可能无法正确检测到其碰撞结果,若要解决这种现象,可开启连续物理检测(CCD)来解决。

在引擎中开启连续碰撞检测的方法如下:

const rigidBody = this.getComponent(RigidBody);
rigidBody.useCCD = true;

参考 连续碰撞检测 以获取更详细的描述。

触发规则

碰撞事件的产生会根据刚体、碰撞体或触发器的类型不同而不同,这里将结果整理如下所示:

注意:此处标记的刚体都携带有碰撞体且在碰撞矩阵内配置为允许碰撞。

- 静态刚体 运动学刚体 动力学刚体 碰撞体 触发器
静态刚体
运动学刚体
动力学刚体
碰撞体
触发器

注意: PhysX 物理后端不支持同时为触发器的碰撞体间的碰撞响应。

条与 "" 相匹配的结果

    没有与 "" 匹配的结果