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Cocos Creator
手册文档
API 参考
Cocos Creator 3D
手册文档
API 参考
Cocos2d-x
手册文档
API 参考
简介
Introduction
关于 Cocos Creator
获取帮助和支持
基础知识
新手上路
安装和启动
使用 Dashboard
Hello World!
项目结构
编辑器界面
场景编辑器
层级管理器
资源管理器
属性检查器
控制台
偏好设置
项目设置
主菜单
工具栏
编辑器布局
预览调试
术语
示例和教程
快速上手:制作第一个 2D 游戏
监听触摸事件
快速上手:制作第一个 3D 游戏
进阶篇 - 添加阴影、光照和骨骼动画
示例与教程
工作流
升级指南
v3.0 升级指南
v3.0 材质升级指南
v3.1 材质升级指南
v3.3 动画剪辑数据升级指南
v3.5 材质升级指南
资源分包升级指南
资源管理模块升级指南
v3.5 已构建工程升级指南
v3.6 已构建工程升级指南
v3.6 构建模板与 settings.json 升级指南
Cocos Creator 3.6 材质升级指南
升级指南:粒子从 v3.5.x 升级到 v3.6.0
场景制作
场景资源
节点和组件
坐标系和节点变换
节点层级和渲染顺序
使用场景编辑器搭建场景
多层次细节
资源系统
资源工作流
图像资源
纹理贴图资源
精灵帧资源
图像资源的自动剪裁
立方体贴图资源
图集资源
自动图集资源
艺术数字资源
预制资源
字体资源
音频资源
材质资源
FBX 智能材质导入
模型资源
从第三方工具导出模型资源
从 3ds Max 中导出 FBX 模型资源
从 Maya 中导出 FBX 模型资源
glTF 模型
程序化创建网格
Spine 骨骼动画资源
DragonBones 骨骼动画资源
TiledMap 瓦片图资源
JSON 资源
文本资源
脚本指南及事件机制
编程语言支持
脚本基础
创建脚本
配置代码编辑环境
脚本运行环境
装饰器使用
属性参数参考
生命周期回调
开发注意事项
脚本使用
访问节点和其他组件
常用节点和组件接口
创建和销毁节点
使用计时器
组件和组件执行顺序
加载和切换场景
获取和加载资源
tsconfig 配置
脚本进阶
事件系统
发射和监听事件
输入事件系统
节点事件系统
事件 API
模块规范与示例
引擎模块
外部模块使用案例
模块规范
导入映射
外部代码支持
跨平台发布
发布 Android 应用
安卓构建示例
构建发布面板
通用构建选项介绍
安装配置原生环境
原生平台 JavaScript 调试
构建流程简介与常见错误处理
发布 iOS 应用
构建发布面板
通用构建选项介绍
安装配置原生环境
原生平台 JavaScript 调试
构建流程简介与常见错误处理
发布 HUAWEI HarmonyOS 应用
安装配置原生环境
原生平台 JavaScript 调试
构建流程简介与常见错误处理
发布到小游戏平台
发布到 HUAWEI AppGallery Connect
发布到支付宝小游戏
发布到淘宝小游戏
发布到微信小游戏
启用微信小游戏引擎插件
接入微信 PC 小游戏
发布到字节跳动小游戏
发布到华为快游戏
发布到 OPPO 小游戏
发布到 vivo 小游戏
发布到小米快游戏
发布到百度小游戏
开放数据域
小游戏分包
构建流程简介与常见错误处理
发布到 Facebook Instant Games 平台
发布到 Web 平台
命令行发布项目
定制项目的构建模版
功能模块
图形渲染
渲染管线
内置管线
自定义渲染管线(实验性质)
相机
光照
基于物理的光照
光源
平行光
球面光
聚光灯
环境光
基于多 Pass 的多光源支持
阴影
基于图像的光照
光照探针
光照探针面板
反射探针
反射探针面板
反射探针美术工作流
基于图像的光照示例
光照贴图
网格
MeshRenderer 组件
SkinnedMeshRenderer 组件
SkinnedMeshBatchRenderer 组件
从第三方工具导出模型资源
从 3ds Max 中导出 FBX 模型资源
从 Maya 中导出 FBX 模型资源
glTF 模型
程序化创建网格
纹理
纹理贴图
立方体贴图
压缩纹理
渲染纹理
材质系统
在脚本中使用材质
内置材质
材质系统类图
着色器
创建与使用
内置着色器
基于物理的光照模型 PBR
卡通渲染
无光照
着色器语法
Pass 可选配置参数
YAML 101 语法简介
GLSL 语法简介
预处理宏定义
着色器片段(Chunk)
内置全局 Uniform
公共函数库
前向渲染与延迟渲染 Shader 执行流程
表面着色器 - Surface Shader
内置 Surface Shader 导读
Surface Shader 基本结构
Surface Shader 执行流程
include 机制
宏定义与重映射
使用宏定义实现函数替换
可替换的内置函数
渲染用途
光照模型
表面材质数据结构
着色器类别
组装器
VS 输入
FS 输入
自定义 Surface Shader
渲染调式功能
传统着色器 - Legacy Shader
内置 Legacy Shader 导读
Legacy Shader 主要函数与结构体
自定义着色器
2D 精灵着色器:Gradient
3D 着色器:RimLight
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WebGL 1.0 向下兼容支持
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渲染排序
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Label 组件参考
Mask 组件参考
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Button 组件参考
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EditBox 组件参考
ScrollView 组件参考
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Toggle 组件参考
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UIMeshRenderer 组件参考
UICoordinateTracker 组件参考
UIOpacity 组件参考
BlockInputEvents 组件参考
WebView 组件参考
VideoPlayer 组件参考
SafeArea 组件参考
UI 实践指南
多分辨率适配方案
对齐策略
文字排版
自动布局容器
制作动态生成内容的列表
制作可任意拉伸的 UI 图像
动画系统
动画剪辑
动画组件参考
使用动画编辑器
创建 Animation 组件和动画剪辑
动画编辑器面板介绍
编辑动画剪辑
关键帧编辑视图
曲线编辑视图
曲线编辑器
添加动画事件
程序化编辑动画剪辑
骨骼动画
骨骼贴图布局设置
程序化控制动画
动画状态
变形动画
嵌入播放器
Marionette 动画系统
动画图资源
动画控制器组件参考
动画图面板
动画图层级
动画状态机
状态过渡
动画遮罩资源
动画图变体
音频系统
AudioSource 组件参考
全局音频管理器示例
兼容性说明
物理系统
2D 物理
2D 物理系统
2D 刚体组件
2D 碰撞体
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3D 物理系统
设置物理引擎
物理系统配置
分组和掩码
物理组件
碰撞体
刚体
恒力组件
约束
物理材质
物理事件
射线检测
几何投射检测
连续碰撞检测
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粒子系统
2D 粒子
3D 粒子
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主模块
发射器模块
速度模块
加速度模块
大小模块
旋转模块
颜色模块
贴图动画模块
限速模块
拖尾模块
渲染模块
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控制面板
粒子曲线编辑器
渐变色编辑器
缓动系统
缓动接口
缓动函数
缓动示例
地形系统
资源管理
loader 升级 assetManager 指南
子包升级 Asset Bundle 指南
资源加载
Asset Bundle
资源释放
下载与解析
加载与预加载
缓存管理器
可选参数
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资源管理注意事项 - meta 文件
多语言(L10N)
译文服务商
收集并统计
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EXCEL 导入示例
XR
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JSB 2.0 使用指南
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原生引擎内存泄漏检测系统
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进阶教程
扩展编辑器
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入门示例-面板
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调用引擎 API
增强资源管理器面板
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自定义属性检查器面板
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自定义项目设置面板
自定义偏好设置面板
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基础结构
扩展包定义
消息系统
配置系统
面板系统
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Editor 接口说明
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如何向 Cocos 提交代码
热更新范例教程
热更新管理器
i18n 游戏多语言支持
动态合图
引擎定制工作流程
网页预览定制工作流程
JSB 2.0 使用指南
JSB 手动绑定
JSB 自动绑定
Swig
Swig 示例
Java 原生反射机制
Objective-C 原生反射机制
JsbBridgeWrapper 基于原生反射机制的事件处理
CMake 使用简介
原生引擎内存泄漏检测系统
原生场景剔除
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特效组件
特效组件
特效组件包括
广告牌
和
线段组件
,可在
属性检查器
中点击
添加组件 -> Effects
进行添加。
具体的说明及使用请参考:
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