操作当前场景

在一些时候我们需要去操作当前场景里的一些数据,比如修改节点位置、增删节点、增删组件等。

这时候我们可以通过消息去调用场景已经开放的一些接口,详情参考 消息系统

但如果有一些定制操作的时候,全部使用开放的接口拼接会比较困难,或者步骤非常多。这时候我们可以在扩展中可以定义一个特殊的 场景脚本 文件,该脚本会和项目中 assets\ 目录下的脚本处于同一运行进程,具有相同的运行环境,需要注意的是场景脚本只运行在场景进程,属于编辑器能力。

场景脚本 里可以调用引擎 API 和其他项目脚本,通过这个特性我们可以实现:

  • 查询、遍历场景中的节点,获取或修改节点数据

  • 调用节点上的引擎组件相关函数,完成工作

注册场景脚本

package.json 中定义 contributions.scene.script 字段,该字段的值是一个相对于扩展包根目录的脚本文件路径,如下所示:

{
    "contributions": {
        "scene": {
            "script": "./dist/scene.js"
        }
    }
}

场景脚本模板

src 目录下新建一个 scene.ts,编写如下代码:

export function load() { };
export function unload() { };
export const methods = { };

load - 模块加载的时候触发的函数

unload - 模块卸载的时候触发的函数

methods - 模块内定义的方法,可用于响应外部消息

通过场景调用引擎 API

接下来,我们通过对主摄像机进行旋转,来演示场景脚本如何调用引擎 API。

为了调用引擎 API,我们需要在 scene.ts 开头加入引擎脚本的搜索路径,并编写相应的代码,最终代码如下所示:

import { join } from 'path';

// 临时在当前模块增加编辑器内的模块为搜索路径,为了能够正常 require 到 cc 模块,后续版本将优化调用方式
module.paths.push(join(Editor.App.path, 'node_modules'));

// 当前版本需要在 module.paths 修改后才能正常使用 cc 模块
// 并且如果希望正常显示 cc 的定义,需要手动将 engine 文件夹里的 cc.d.ts 添加到插件的 tsconfig 里
// 当前版本的 cc 定义文件可以在当前项目的 temp/declarations/cc.d.ts 找到
import { director } from 'cc';

export function load() { };

export function unload() { };

export const methods = {
    /**
     * 旋转 Main Camera 的角度
     * 这个函数可以是一个异步(async)函数,函数的返回值,将会返回给触发执行函数的消息,详看下面的示例
     * @param num
     * @returns {boolean}
     */
    rotateCamera(num: number) {
        // TS 定义是确定的,但是触发这个函数的消息所发送的参数可能是非法的
        // 所以这里严谨的话,还是需要一些基础的容错处理
        if (typeof num !== 'number') {
            num = parseFloat(num + '');   
        }
        if (isNaN(num)) {
            num = 10;
        }

        // 通过引擎的方法,进行一些基础处理
        const mainCamera = director.getScene().getChildByName('Main Camera');
        if (mainCamera) {
            let euler = new Vec3();
            euler.set(mainCamera.eulerAngles.x, mainCamera.eulerAngles.y + num, mainCamera.eulerAngles.z);
            mainCamera.setRotationFromEuler(euler);
            return true;
        }
        return false;
    },
};

上面的代码中,我们定义了一个 rotateCamera 方法,此方法每执行一次,就会让主摄像机绕 Y 轴旋转传入的 num 或者 10 度。

在其他扩展脚本中,我们可以通过消息使用刚刚定义的 rotateCamera 函数,代码如下:

// 这个定义在生成的扩展的根目录的 @types 文件夹里
// 所有的扩展公开定义都按照规范 @types/packages/{ExtensionName}/@types/public 存放
// 这里引入 Scene 扩展内针对场景脚本的定义
import type { ExecuteSceneScriptMethodOptions } from '../@types/packages/scene/@types/public';

// 这里直接找到插件的 package.json 定义,拿到里面的扩展名字
import packageJSON from '../package.json';

const options: ExecuteSceneScriptMethodOptions = {
    name: packageJSON.name,
    method: 'rotateCamera',
    args: [10],
};

// result: true/false
const result = await Editor.Message.request('scene', 'execute-scene-script', options);

ExecuteSceneScriptMethodOptions 的属性定义如下:

  • name - scene.ts 所在的扩展包名,如果是本扩展中可以使用 packageJSON.name
  • method:scene.ts 中定义的方法
  • args: 参数,可选,任意可序列化数据,将会原封不动的传递给执行函数

由于扩展间通信实现是基于 Electron 的底层跨进程 IPC 机制,传输的数据均会被序列化为JSON。所以传输的数据不可以包含原生对象,否则可能导致进程崩溃或者内存暴涨。如上面代码中的 options.args 参数和场景脚本方法的返回值,建议只传输纯 JSON 对象。

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