资源工作流

导入资源

Creator 提供了三种 导入资源 的方式:

  • 以新建文件的方式,通过 Cocos Creator 窗口的 资源管理器 面板 创建按钮 导入资源
  • 以复制文件的方式,在操作系统的文件管理器中,将资源文件复制到项目资源文件夹下,之后打开编辑器或激活编辑器窗口会自动刷新 资源管理器 的资源列表,完成导入资源。
  • 以拖拽文件的方式,从操作系统的文件管理器中拖拽资源文件到 资源管理器 面板的某个文件夹位置,完成导入资源。

资源相关的名称如下:

名称 说明
dataBase 数据库
asset-db 项目资源数据库
internal-db 内置数据库
uuid 唯一标识符
meta 元信息

同步资源

资源管理器 面板中的资源和 操作系统的文件管理器 中看到的项目资源文件是同步的,在 资源管理器 中对资源的移动、重命名和删除,都会同步到 操作系统的文件管理器,反之亦然。

资源配置信息 .meta 文件

所有资源文件都会在导入时生成一份同名的 .meta 后缀的配置文件 这份配置文件提供了该资源在项目中的唯一标识 UUID 以及其他的一些配置信息,如图集中的小图引用,贴图资源的裁剪数据等,是识别一份合法资源的必要因素。

资源管理器 面板中 .meta 文件是不可见的,对资源的重命名,移动,删除,都会由编辑器自动同步该资源对应的 .meta 文件,以确保配置信息如 UUID 等保持不变,即不影响现有的引用。

不推荐直接在 操作系统的文件管理器 对资源文件进行操作,如有操作,请同步处理相应的 .meta 文件,如下建议:

  • 关闭正在使用的编辑器,避免因为文件锁定或资源名称相同导致更新失败。
  • 删除,重命名,移动资源时,请连同 .meta 文件一起删除,重命名,移动。
  • 复制资源时如果连同 .meta 文件一起复制,将直接使用复制进来的 .meta 文件,而不是再生成新的 .meta 文件;如果只复制了资源文件,则会生成对应名称的新的 .meta 文件。

Library 中的资源

资源经过导入后会生成一份新的数据存在项目的 Library 文件夹里。在 Library 里的文件,其结构和资源是面向引擎的,是最终游戏时需要的格式,即机器友好,但对人的阅读不友好。这块。

当 library 丢失或损坏的时候,只要删除整个 library 文件夹再打开项目,就会重新生成资源库。

如何定位资源

一个资源有唯一的 uuid 来定位到该资源,但这种方式不够直观,还有另一种直观的方式:Database URL 格式例如 asset-db 对应的协议头是 db://assetsinternal-db 对应的协议头是 db://internal

有文件夹层级的资源格式,如 db://assets/prefabs/fire.prefab

SVN 或 GIT 同步资源

需要注意 .meta 文件的换行符,建议统一下团队成员电脑的换行符风格和规则,避免同步项目资源后打开项目,出现了大量的 .meta 文件修改

条与 "" 相匹配的结果

    没有与 "" 匹配的结果