动态合图

降低 DrawCall 是提升游戏渲染效率一个非常直接有效的办法,而两个 DrawCall 是否可以合并为一个 DrawCall 的其中一个重要因素就是这两个 DrawCall 是否使用了同一张贴图。

Cocos Creator 提供了 动态合图(Dynamic Atlas)的功能,它能在项目运行时动态地将贴图合并到一张大贴图中。当渲染一张贴图的时候,动态合图系统会自动检测这张贴图是否已经被合并到了图集(图片集合)中,如果没有,并且此贴图又符合动态合图的条件,就会将此贴图合并到图集中。

动态合图是按照 渲染顺序 来选取要将哪些贴图合并到一张大图中的,这样就能确保相邻的 DrawCall 能合并为一个 DrawCall(又称“合批”)。

启用、禁用动态合图

Cocos Creator 在初始化过程中,会根据不同的平台设置不同的 CLEANUP_IMAGE_CACHE 参数,当禁用 CLEANUP_IMAGE_CACHE 时,动态合图就会默认开启。
启用动态合图会占用额外的内存,不同平台占用的内存大小不一样。目前在小游戏和原生平台上默认会禁用动态合图,但如果你的项目内存空间仍有富余的话建议开启。

若希望强制开启动态合图,请在代码中加入:

macro.CLEANUP_IMAGE_CACHE = false;
dynamicAtlasManager.enabled = true;

注意:这些代码请写在项目脚本中的最外层,不要写在 onLoad/start 等类函数中,才能确保在项目加载过程中即时生效。否则如果在部分贴图缓存已经释放的情况下才启用动态图集,可能会导致报错。

若希望强制禁用动态合图,可以直接通过代码控制:

dynamicAtlasManager.enabled = false;

贴图限制

动态合图系统限制了能够进行合图的贴图大小,默认只有贴图宽高都小于 512 的贴图才可以进入到动态合图系统。开发者可以根据需求修改这个限制:

dynamicAtlasManager.maxFrameSize = 512;

详情可在 API 文档中查找 DynamicAtlasManager 进行参考。

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